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プログラミングとかブログ

Unity/C#/SRPGStudio/RPGツクールMVの情報とかその他気になったことを調べて書きます。

はじめてのSRPGStudio講座⑧~スキルを作ろう

SRPG Studio SRPGStudio講座

目次

12/8 本体アップデートに対応

スキル画面

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ステータス画面での表示

アイコン・名前・説明・発動率がステータス画面ではこんな感じで表示されます。
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アイコン

下記画像の赤線枠部分をクリックすると変更できます。
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発動率

発動率の欄をクリックすると発動率設定画面が開きます。
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各パラメータを選択した場合、パラメータの数値×係数が発動率(%)になります。
絶対値を選択した場合、係数が発動率(%)になります。

発動時に表示する

チェックを入れるとスキル発動時にスキル名・アイコンを表示します。
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「発動率」と「発動時に表示する」は戦闘攻撃系・戦闘防御系スキルのみ表示されます。

スキル効果

いくつかのスキルは発生する効果をここで選択できます。
設定できない場合は「なし」と表示されています。

スキルの種類

戦闘攻撃系・戦闘防御系・戦闘許可系・許可系・コマンド系・動作系・カスタムのスキルがあります。
カスタムの説明は省きます。
スキルを作成する際はこの中から任意のスキルを選んで設定します。

戦闘攻撃系

戦闘時の攻撃するとき発動するスキルです。

先制攻撃

いわゆる待ち伏せ。
相手から攻撃されたときでもスキル所持ユニットが先に攻撃できます。

連続攻撃

再攻撃可能かにかかわらず2連続で攻撃できます。

反撃時にクリティカル

相手から攻撃されたときの反撃時の攻撃がクリティカルになります。

ダメージ吸収

攻撃時に相手に与えたダメージ分HPが回復します。

攻撃が必ず当たる

命中率にかかわらず攻撃が必ず命中します。

ステート攻撃

攻撃相手をステートで定義した混乱や眠りなどのステートにします。
武器の追加ステートのほうが優先されます。
ステートは「スキル効果」で設定します。
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戦闘防御系

戦闘時の攻撃を受けるとき発動するスキルです。

ダメージガード

戦闘で受けるダメージを0にします。

HP1で生き残る

攻撃を受けて死亡する場合にHP1でふんばります。
HP1のときに発動した場合でも生き残ります。

戦闘許可系

戦闘時においてスキル所持ユニットを特定の状態にするスキルです。

再攻撃

難易度設定で再攻撃許可していないときでも二回攻撃可能な条件を満たしているときに再攻撃できるようになります。

クリティカル可能

難易度設定でクリティカル許可していないときでもクリティカルが出るようになります。

無効処理

クリティカル・特効・発動型スキル・バッドステートを受けなくできます。
「スキル効果」で無効にする効果を設定します。
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発動型スキルは「先制攻撃」や「必中」などのことです。

武器の使用回数が減らない

攻撃した時でも武器の使用回数が減らなくなります。
データ設定>コンフィグ>ユーザー拡張>武器の耐久を無限にするを有効にしていると無意味です。

戦闘相手への制限

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攻撃半減:相手からの攻撃ダメージを半減します。
攻撃封じ:戦闘時に相手から攻撃されなくなります。(自分だけが攻撃できる)

許可系

戦闘時以外においてスキル所持ユニットを特定の状態にするスキルです。

自動回復

ターンが回ってくるごとにHPが回復します。
回復量は「スキル効果」で設定します。
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経験値上昇

戦闘時に獲得する経験値を増やせます。
「スキル効果」で上昇率を設定します。
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50%で経験値半分、100%で通常と同じ経験値、200%で経験値倍です。

値引き

ショップの商品の値段を値引きします。
「スキル効果」で割引率を設定します。
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50%で倍額、100%で通常と同じ値段、200%で半額です。

支援

指定範囲内のユニットの攻撃補正や命中補正を上昇させます。
支援というより条件付き強化って感じです。
「スキル効果」で設定します。
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  • 射程

使用者のみ・任意の指定範囲・全域が効果範囲として設定できます。
指定範囲・全域を選択した場合、スキル所持ユニットは効果を受けません。

  • 攻撃補正

攻撃の値に指定の値をプラスします。
力じゃないです。

  • 防御補正

防御の値に指定の値をプラスします。
守備力じゃないです。

  • 命中補正

命中の値に指定の値をプラスします。

  • 回避補正

回避の値に指定の値をプラスします。

  • クリティカル補正

必殺の値に指定の値をプラスします。

  • クリティカル回避補正

必殺回避の値が指定の値だけあがります。

  • 支援を受ける対象

支援を受ける対象の条件を設定します。
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指定のプレイヤー名・クラス・所持武器・所持アイテム・所持スキル・現在のステート・クラスタイプに一致または不一致だった場合が条件になります。
いずれかの条件を満たしていれば発動します。

コマンド系

特定のコマンドが使えるようになるスキルです。

盗む

所持武器・アイテムを盗むコマンドが使えるようになります。
「スキル効果」で詳細を設定します。
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  • 対象

速さ判定が有効だとスキル所持ユニットの速さが盗む対象の速さ以上(速さ=>相手速さ)のときコマンドが表示されます。
重さ判定が有効だとスキル所持ユニットの力が盗むアイテムの重さ以上(力=>盗むアイテムの重さ)のときコマンドが表示されます。
盗むと言ってますが相手にアイテムを渡すこともできます。
実質的に敵とのアイテム交換みたいなものです。

  • コマンド名

ここに記述したのがコマンド名になります。
例えばこう。
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  • 経験値

盗むを実行した場合の取得経験値です。

行動回復

行動が終わったユニットをもう一度行動できるようにするコマンドが使えるようにします。
「スキル効果」で詳細を設定します。
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  • 対象

周囲を選択した場合、上下左右4マスにいるユニットを行動回復できます。

  • コマンド名

ここに記述したのがコマンド名になります。

  • 経験値

行動回復を実行した場合の取得経験値です。

鍵開け

扉・宝箱の鍵を鍵なしで開けるコマンドが使えるようになります。
「スキル効果」で詳細を設定します。
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選択した項目の鍵だけ開けられるようになります。

フュージョン

フュージョンコマンドが使えるようになります。
「スキル効果」で実行するフュージョンを選択します。
shirakamisauto.hatenablog.com

形態変化

指定の形態変化が使えるようになります。
「スキル効果」で実行する形態変化を選択します。
shirakamisauto.hatenablog.com

動作系

移動に関するスキルです。

再移動

行動終了後に、残った移動数の分だけ移動できます。
データ設定>コンフィグ>再移動設定で再移動できる行動を選択します。
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再行動

待機後に一定確率で再行動できます。
「スキル効果」で詳細を設定します。
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  • 発動率

戦闘攻撃系・戦闘防御系スキルで表示される発動率と同じものです。

  • 次の発動までの待ちターン数

連続で発動しないように再行動発動後から指定ターンだけ間隔を空けます。
0の場合は、同一ターンに何度も再行動スキルが発動可能になります。*1
1を指定した場合は1ターン経過しなければ再行動は発生しません。

有効相手

スキルが有効になる相手の条件を指定します。
指定の相手にのみスキルが発動します。
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項目については大体わかると思うので、地形グループだけ説明します。
データ設定の地形効果の地形グループの編集で作った地形グループを指定します。
次に地形効果の編集で対象のマップチップに地形グループを設定します。
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これで相手が特定の地形にいるorいないときにのみスキルが発動できます。

*1:そして発動率を100%にするとずっと俺のターン