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プログラミングとかブログ

Unity/C#/SRPGStudio/RPGツクールMVの情報とかその他気になったことを調べて書きます。

はじめてのSRPGStudio講座⑦~イベントの実行条件

SRPG Studio SRPGStudio講座

目次

イベントの実行条件とは

イベントを実行するときに特定のターンやあるゾーンに入ったときなどの条件を指定したい時があります。
そういうときに使います。

下記画像の赤で囲ったところをクリックするとイベント実行条件画面が出ます。
f:id:shirakamisauto:20160115151401p:plain
いろいろな条件があります。
複数の条件を組み合わせることもできます。
f:id:shirakamisauto:20160115151407p:plain
スイッチ、変数、スクリプトは説明がめんどいので別の記事で。
イベント種類によっては指定できない条件もあります。

公式も見てください。
イベント

開始と終了

マップ開始時、各陣営のターン開始・終了時を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151438p:plain

  • 開始と終了を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • 条件

マップ開始時:オープニングイベントが終わった直後
自軍ターン開始時:自軍ターンになったとき
自軍ターン終了時:自軍ターンが終わったとき
敵軍ターン開始時:敵軍ターンになったとき
敵軍ターン終了時:敵軍ターンが終わったとき
同盟軍ターン開始時:同盟軍ターンになったとき
同盟軍ターン終了時:同盟軍ターンが終わったとき

ターン

特定のターン数を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151445p:plain

  • ターンを条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • ターン

条件にするターン数を設定します。

  • 条件

ターン数が「ターン」の値ちょうど・以上・未満という条件を設定できます。

  • 種類

どの陣営のターン数を使うか選択します。
自軍・敵軍・同盟軍が選択できます。

  • 相対ターンとして扱う

ここにチェックすると、マップ開始からの経過ターンではなく、イベントコマンドの「相対ターンの計測」でカウント中のターン数を使用します。

ユニット総数

特定陣営のユニットが何体生存・死亡・負傷状態になっているかを条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151456p:plain

  • ユニット総数を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • 総数

判定するユニットの数を設定します。

  • 条件

ユニット総数が「総数」の値ちょうど・以上・未満かどうかという条件を設定できます。

  • 種類

どの陣営のユニット総数を使うか選択します。
自軍・敵軍・同盟軍・ゲスト(マップ限定の自軍)が選択できます。

  • 状態

ユニットの状態が生存・死亡・負傷のいずれかで判定します。
たとえば、「生存」を選択した場合は、ユニットが生存している人数が条件になります。

ゴールド

現在のゴールド数を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151520p:plain

  • ゴールドを条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • ゴールド

条件にする所持ゴールド数を設定します。

  • 条件

所持ゴールドが「ゴールド」の値ちょうど・以上・未満かどうかという条件を設定できます。

アイテム

特定のアイテムを(誰が)所持しているかを条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151524p:plain
追加ボタンを押すとアイテムが追加されます。
アイテムがあるとそれだけでイベント実行条件に設定されるので注意。
削除する場合は右上のxマークを押してください。
f:id:shirakamisauto:20160115151529p:plain
追加されたアイテムをクリックするとアイテム条件画面が出ます。
f:id:shirakamisauto:20160115151537p:plain

  • 対象

「ストック」を選択するとストック(輸送隊)にあるアイテムで判定します。
「ユニット」を選択すると指定ユニットが持っているアイテムで判定します。

  • アイテム

条件に指定するアイテムを設定します。

  • 条件

条件にしたアイテムを持っているか否かを条件にします。

ユニット

特定ユニットの状態を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151545p:plain
追加ボタンを押すとユニットが追加されます。
ユニットがあるとそれだけでイベント実行条件に設定されるので注意。
削除する場合は右上のxマークを押してください。
f:id:shirakamisauto:20160115151554p:plain
追加されたユニットをクリックするとユニット条件画面が出ます。
f:id:shirakamisauto:20160115151559p:plain

  • ユニット

判定条件にするユニットを指定します。
「アクティブ」にチェックを入れると現在行動中のユニットを判定条件にします。

  • クラス

「ユニット」のクラスを判定条件にします。

  • スキル

「ユニット」の所持スキルを判定条件にします。

  • ステート

「ユニット」の現在ステートを判定条件にします。

  • 生存状態

「ユニット」が生存・消去・死亡・負傷かを判定条件にします

  • 出撃状態

「ユニット」が出撃しているか否かを判定条件にします。

  • 種類

「ユニット」でアクティブにチェックを入れると選択できます。
アクティブ(行動ができる状態で行動を終了した)ユニットが自軍・敵軍・同盟軍かを選択し、それによって判定します。

  • 重要度

「ユニット」の重要度を判定条件にします。

  • 位置情報を条件にする

ここにチェックを入れると「ユニット」の位置を判定条件にできます。
下の欄で条件とする位置を設定してください。

  • アクティブとユニットを比較する

ここにチェックを入れると「ユニット」がアクティブかを条件に設定できます。

  • ユニットパラメータ条件

「ユニット」の各パラメータが指定した数値ちょうど・未満・以上かを条件にします。

領域

特定のユニット・陣営がマップ上の特定領域にいる・いないかを条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151620p:plain

  • 領域を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • 対象

「ユニット」を選択すると指定ユニットを判定条件にします。
「軍全体」を選択すると自軍・敵軍・同盟軍・全軍のいずれかを判定条件にします。

  • 判定

指定領域内・指定領域外に「対象」で設定したユニット・陣営が存在するかを判定条件にします。

  • 領域の設定

領域の設定ボタンをクリックすると領域の設定画面が出ます。
f:id:shirakamisauto:20160115151629p:plain
マップ上を左クリックすると白い点がつきます。
別の場所を左クリックすると、直前に点を打った地点と線が結ばれます。
この線が通過するマスおよびこの線によって囲まれた領域が、条件となる領域になります。
f:id:shirakamisauto:20160115151637g:plain

・範囲表示
ここにチェックを入れると実際の領域を表示します。(上記gifの最後)
注意:範囲表示中はマップを左クリックしても何も起きないように見えますが、範囲表示を解除すると実際は線が引かれていることがわかります。

・リセット
引いた線をリセットします。

距離

特定のユニットが別の特定のユニットの何マス以内にいるかを条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151727p:plain

  • 距離を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • ユニット

判定条件にするユニットを選択します。

  • 何マス以内

「ユニット」から移動にして何マス分以内に「距離ユニット」がいるかの条件を設定します。
1マス以内で隣接を意味します。
たとえば2マス以内は以下の画像でスケルトンのいる地点です。
f:id:shirakamisauto:20160115151735p:plain

  • 距離ユニット

「ユニット」からの距離を判定するユニットを設定します。
複数指定した場合、1ユニットでも範囲内に入れば条件が満たされます。

フュージョン

フュージョン状態を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151741p:plain

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • ユニット

判定条件にするユニットを設定します。

どのフュージョンによるフュージョンかを設定します。

  • 対象ユニット

フュージョンの対象となるユニットを設定します。

  • 対象

「対象ユニット」を「ユニット」がフュージョンしているか、
「対象ユニット」にユニットがフュージョンされているかを選択します。

形態変化

形態変化の状態を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20161206103019p:plain

  • 形態変化を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • ユニット

判定条件にするユニットを設定します。

  • 形態変化

どの形態変化を対象にするかを設定します。

  • 対象

指定の形態変化になっているか、またはなっていないかを条件にします。

能力比較

指定したキャラ同士の能力の関係を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20161206103014p:plain

詳しいことは下記記事の「フュージョンに必要な能力」の項を見てください。
大体同じなので。
shirakamisauto.hatenablog.com


ボーナス

現在のボーナス値を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151747p:plain

  • ボーナスを条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • ボーナス

条件にする所持ボーナス値を設定します。

  • 条件

所持ボーナスが「ボーナス」の値ちょうど・以上・未満かどうかという条件を設定できます。

確率

0~100%の間の確率を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151755p:plain

  • 確率を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • 確率

確率を0~100%の間で設定します。

環境

テストプレイ中・ゲームクリア後か否かを条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151808p:plain

  • 環境を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • 条件

テストプレイ中である・ない、ゲームクリア後である・ないのいずれかを条件に指定します。
テスト用イベントや2週目イベントなどに使えると思います。

難易度

現在のゲーム難易度を条件にします。
f:id:shirakamisauto:20160115151812p:plain

  • 難易度を条件にする

ここにチェックを入れないと条件が適用されません。

  • 難易度

条件にする難易度を設定します。
難易度はデータ設定>コンフィグ>難易度設定で設定できます。

イベントコマンドの実行条件

個別のイベントコマンドにも条件設定ができます。
イベント設定画面の実行条件ラジオボタンをクリックしてください。
メッセージ表示部分がイベント実行条件設定部分に変化します。
f:id:shirakamisauto:20160115151824p:plain
各イベントコマンドの右側をクリックするとイベント実行条件画面が出ます。
f:id:shirakamisauto:20160115151828p:plain
適当に条件を指定します。
f:id:shirakamisauto:20160115151832p:plain
条件を指定したイベントコマンドには緑のチェックマークがつきます。